Справка по работе с исполнителем Робот

Исполнитель Робот — тренажер для начального освоения алгоритмизации и программирования.

Для выполнения задания необходимо написать программу, которая закрасит клетки, обозначенные лиловым цветом, в желтый цвет с помощью команды "закрасить". Клетки, не обозначенные лиловым цветом, должны остаться незакрашенными.

По условию задач длины стен неизвестны, ширина проходов неизвестна. Так как весь лабиринт состоит из клеток, то, соответственно, клетки имеют произвольную ширину (в шагах робота). Смысл заданий — использовать циклы и условия. Тренажер сделан таким образом, чтобы задачи нельзя было решить с помощью фиксированных последовательностей одинаковых команд без использования циклов с условием.

Как писать код?

Пишите строчными буквами

Все команды для исполнителя Робот следует писать строчными (маленькими) буквами.

Пишите команды с новой строки

Каждую команду рекомендуется записывать с новой строки для лучшего восприятия кода так, как это представлено на картинке ниже. Можно объединять несколько команд в одной строке, если хочется сделать код более компактным. Допустимо объединение всех команд программы в одну строку без какой-либо потери работоспособности кода, но лучше этого не делать, так как удобочитаемость вашей программы будет очень низкой.

Используйте отступы

Пишите команды, находящиеся внутри управляющих конструкций "пока" и "если", с небольшим оступом слева. Это позволяет выделить структуру кода и сделать его восприятие более удобным. Оступы можно делать с помощью пробелов или табуляции. Используйте пустые строки, чтобы отделить блоки кода друг от друга. Это не обязательное требование, а очень полезная рекомендация, помогающая выработать привычку, которая пригодится вам в будущем.


Редактор кода

Возможности редактора

Редактор имеет стандартные средства для редактирования кода: поддерживает копирование, вырезание и вставку как с помощью горячих клавиш (Ctrl + C, Ctrl + X, Ctrl + V), так и с помощью контекстного меню. Строки можно размножать перетаскиванием с нажатой клавишей Ctrl.

Переносы длинных строк осуществляются автоматически. Нумерация строк в редакторе позволяет легко контролировать строки с переносом (строки 14 и 18 на картинке). При работе с исполнителем Робот на мобильных устройствах нумерация строк скрывается, чтобы освободить больше места для отображения кода.

Использование меню команд

Команды исполнителя

В программе для робота используется система команд исполнителя (СКИ), представленная в меню, находящемся слева от редактора кода.

С помощью меню команд можно быстро вставить необходимую команду в программу, просто кликнув по ней мышью

Быстрая вставка команд в редактор кода позволяет создавать программы со скоростью полета мысли, не отвлекаясь на набор слов на клавиатуре. Кроме того, использование меню команд сокращает число ошибок, связанных с неправильным написанием команд. Меню быстрой вставки команд является особенно удобным при работе с исполнителем Робот на мобильном телефоне.

Автоматический перевод строки после команд

Для большего удобства ввода программ с помощью мыши после ряда команд автоматически добавляется перевод строки ("вправо", "влево", "вверх", "вниз", "закрасить", "кц", "то", "все", "и", "или").

Также после ряда команд добавляется символ пробела ("нц пока", "если", "не", "справа свободно", "слева свободно", "сверху свободно", "снизу свободно").

Дополнительные кнопки

Помогают редактировать код, не обращаясь к клавиатуре. Позволяют добавить пробел, перевод строки, удалить символ, добавить табуляцию и скобки.

Примечание

Полное ветвление с помощью "иначе"

Система команд исполнителя поддерживает реализацию полного ветвления с помощью ключевого слова "иначе" в условиях. Ключевое слово "иначе" отсутствует в меню команд по причине экономии места.

Кнопки управления

Старт

Запуск программы

Кнопка запускает программу, написанную в редакторе кода. Программа начинает выполняться сразу после завершения загрузки. Процесс загрузки отображается на появляющейся панели.

Сброс

Возврат в предыдущее состояние

Кнопка "Сброс" возвращает робота и цвета клеток в состояние, в котором они находились перед запуском программы.

Очистить

Очистка поля

Кнопка "Очистить" полностью удаляет с поля все стены и возвращает цвет всех клеток в начальное состояние.

Задания

Загрузка заданий

Кнопка открывает окно с иллюстрированным списком заданий. Загрузить задание можно с помощью клика по желаемой картинке с "лабиринтом".

Редактирование поля

Как создать свое задание?

Как установить стены?

Установить стену на поле можно кликом по соответствующему участку между клетками. Клик по уже установленной стене приводит к ее удалению.

Как закрасить клетки?

Закрасить клетку в лиловый цвет можно с помощью двойного клика. Возвратить лиловую клетку к начальному цвету можно двумя одиночными кликами.

Закрасить клетку в желтый цвет можно кликом по ее центральной части. Клик по окрашенной в желтый цвет клетке возвращает ее цвет в начальное состояние.