Все команды для исполнителя Робот следует писать строчными (маленькими) буквами.
Каждую команду рекомендуется записывать с новой строки для лучшего восприятия кода так, как это представлено на картинке ниже. Можно объединять несколько команд в одной строке, если хочется сделать код более компактным. Допустимо объединение всех команд программы в одну строку без какой-либо потери работоспособности кода, но лучше этого не делать, так как удобочитаемость вашей программы будет очень низкой.
Пишите команды, находящиеся внутри управляющих конструкций "пока" и "если", с небольшим оступом слева. Это позволяет выделить структуру кода и сделать его восприятие более удобным. Оступы можно делать с помощью пробелов или табуляции. Используйте пустые строки, чтобы отделить блоки кода друг от друга. Это не обязательное требование, а очень полезная рекомендация, помогающая выработать привычку, которая пригодится вам в будущем.
Быстрая вставка команд в редактор кода позволяет создавать программы со скоростью полета мысли, не отвлекаясь на набор слов на клавиатуре. Кроме того, использование меню команд сокращает число ошибок, связанных с неправильным написанием команд. Меню быстрой вставки команд является особенно удобным при работе с исполнителем Робот на мобильном телефоне.
Для большего удобства ввода программ с помощью мыши после ряда команд автоматически добавляется перевод строки ("вправо", "влево", "вверх", "вниз", "закрасить", "кц", "то", "все", "и", "или").
Также после ряда команд добавляется символ пробела ("нц пока", "если", "не", "справа свободно", "слева свободно", "сверху свободно", "снизу свободно").
Помогают редактировать код, не обращаясь к клавиатуре. Позволяют добавить пробел, перевод строки, удалить символ, добавить табуляцию и скобки.
Система команд исполнителя поддерживает реализацию полного ветвления с помощью ключевого слова "иначе" в условиях. Ключевое слово "иначе" отсутствует в меню команд по причине экономии места.
Кнопка запускает программу, написанную в редакторе кода. Программа начинает выполняться сразу после завершения загрузки. Процесс загрузки отображается на появляющейся панели.
Кнопка "Сброс" возвращает робота и цвета клеток в состояние, в котором они находились перед запуском программы.
Кнопка "Очистить" полностью удаляет с поля все стены и возвращает цвет всех клеток в начальное состояние.
Кнопка открывает окно с иллюстрированным списком заданий. Загрузить задание можно с помощью клика по желаемой картинке с "лабиринтом".
Установить стену на поле можно кликом по соответствующему участку между клетками. Клик по уже установленной стене приводит к ее удалению.
Закрасить клетку в лиловый цвет можно с помощью двойного клика. Возвратить лиловую клетку к начальному цвету можно двумя одиночными кликами.
Закрасить клетку в желтый цвет можно кликом по ее центральной части. Клик по окрашенной в желтый цвет клетке возвращает ее цвет в начальное состояние.